mars 13, 2026

Passage CM2-6e – EXPLORE GAME – « Théo et le coffre mystérieux »

Objectif pédagogique :

  • Favoriser l’entraide et la mutualisation des connaissances et des compétences entre les élèves de cycle 3 inscrits au cours de religion.

Compétences travaillées :

  • Coopérer, s’entraider
  • Identifier, nommer des éléments de culture religieuse
  • Repérer, analyser et traiter des informations pour résoudre des énigmes Utiliser différents langages

Cet outil :

  • permet d’évaluer les connaissances et compétences des élèves 
  • est « clé en main », modulable et adaptable 
  • peut se faire à l’initiative de l’intervenant de religion en primaire ou du professeur de religion en collège, en coanimation avec le professeur des écoles
  • s’adresse à tous les élèves (inscrits en cours de religion et en cours de morale) 
  • peut se faire en CM2 et/ou avec les 6e
  • est d’une durée de 40 à 60 minutes, il peut être adapté en fonction des objectifs 
  • peut se dérouler à l’école primaire, au collège ou un autre lieu en fonction des possibilités locales

1 – Finalité, déroulement et règles du jeu 

Trouver le code d’un cadenas permettant de déverrouiller un coffre  pouvant contenir au choix :

  • un parchemin présentant les grands axes du cours de religion  (Annexe 2)
  • (APPRENDRE – RIRE – DÉCOUVRIR – EXPÉRIMENTER – CHERCHER – DÉBATTRE –  GRANDIR – RÉFLÉCHIR – PARTAGER – S’ÉPANOUIR… )
  • un diplôme  (un par élève ou un par équipe )
  • des signets
  • une tablette ou une clé USB avec une vidéo sur le cours de religion
  • un courrier des 6e à l’attention des CM2

Nombre d’élèves : Groupes de 4 ou 5 élèves. S’il s’agit d’une rencontre CM2-6e, les répartir entre les groupes.

Temps imparti : De 40 à 60 minutes – peut être limité par un minuteur, un réveil, une horloge, …

Lieu : En classe (2 ou 3 salles de classe contigües si les élèves sont nombreux ) ou à l’extérieur.

Points d'attention
- le choix a été fait de proposer un EXPLORE GAME « sans téléphone ni tablette », pour faciliter la prise en main du jeu selon les différents contextes d’enseignement.
- Il est important de garder un temps de retour sur expérience à la fin du jeu.
- Il est utile de prévoir plusieurs adultes pour encadrer les participants et veiller à ce que le matériel reste bien en place.
- Il est préférable de mettre le coffre en sécurité pendant le jeu.
- Le meneur de jeu doit préciser qu’il faut s’organiser, travailler en équipe, ne pas jouer « cavalier seul », laisser les indices sur place pour les autres, ce n’est pas une course entre les équipes.

2 – Mise en place du jeu

Celle-ci doit impérativement se faire avant l’arrivée des élèves, afin de pouvoir mettre en place le matériel

Matériel à mettre en place

– un contenant (coffre, valise, grosse boite)

– un cadenas à 3 ou 4 chiffres

– les fiches énigmes plastifiées

– des fiches indices en format A3

– une tablette ou une clé USB comportant une vidéo

– un xylophone ou mini-synthétiseur (si énigme F choisie)

Matériel fourni aux élèves 

Au choix selon l’objectif de l’enseignant :

  • Une « Fiche de Théo » accrochée au tableau (permet de favoriser le travail collectif). Elle est destinée à noter les résultats des différentes énigmes.
  • Une fiche A5 ou A6 pour y noter les résultats des différentes énigmes  (voir l’annexe 1 avec 2 modèles selon que le cadenas est à 3 chiffres ou à 4) .
  • Si on souhaite proposer 5 ou 6 énigmes, il suffit de compléter le carton, ajouter des énigmes et prévoir des « cases pour faire des additions ou des soustractions » – option à envisager s’il y a beaucoup d’élèves.

Démarrage du jeu 

Constituer les équipes, leur attribuer un numéro et les répartir sur les différentes énigmes.

Le meneur de jeu déclare alors d’un ton solennel :

« Nous venons d’arriver dans cette salle et nous avons découvert le coffre de Théo. Théo est un aventurier, spécialiste des religions. Il nous a confié ce coffre.

Nous sommes très intrigués parce qu’il est fermé à l’aide d’un cadenas et nous nous demandons bien ce qu’il peut contenir. Nous avons également aperçu ici et là des documents auxquels nous ne comprenons rien ; ils contiennent des signes bizarres, des sortes de symboles , des textes, … nous ne savons pas ce qu’ils veulent dire.

C’est pourquoi, voici votre mission, si toutefois vous l’acceptez : trouver le code de ce cadenas pour ouvrir le coffre et voir ce qu’il contient.

Enfin, comme le temps nous est compté, n’hésitez pas à travailler en équipe, à vous organiser, à collaborer, à vous répartir le travail, à bien laisser les indices sur place pour que les suivants puissent aussi chercher et vous aider peut-être.

 Ne soyez pas en compétition avec les autres groupes, vous cherchez tous la même chose. Alors c’est parti et on n’oublie pas : on joue collectif !

3 – Énigmes proposées

ÉNIGME 1 : UN SYMBOLE EN TROP !

Associez les symboles et les religions et découvrez celui qui est de trop !

Quand vous l’aurez trouvé, identifiez la religion à laquelle il appartient et faites la somme de toutes les lettres qui composent son nom.

Réponse : Le bahaïsme – Le chiffre à trouver est 8.

Annexe 3 : symboles à plastifier
Annexe 4 : Fiche indice symboles

ÉNIGME 2  : MÊME EN BRAILLE !

Savez-vous déchiffrer le braille ?

Trouver le caractère manquant et vous aurez un des chiffres du code.

Annexe 5 : Phrase codée
Annexe 6 : Alphabet braille
Prévoir une bible

Réponse : Dieu dit : « Que la lumière soit et la lumière fut. Genèse 1, verset 3 ? . »

Le chiffre à trouver est 3.

ÉNIGME 3  : CHERCHEZ L’INTRUS !

Parmi ces noms de dieux, il y en a un qui s’est glissé par erreur.

Cherchez le numéro du « faux dieu » !

F Annexe 7 : Des noms de dieux 

On peut disposer des aides :

Des articles ou affiches sur les dieux de la mythologie, les dieux hindous, les noms de Dieu dans l’AT, …
Une encyclopédie des religions : « Je comprends les religions », MAGNARD

Réponse : Dans l’exemple proposé, l’intru est le 2 « TETRAGONE » (nom d’une plante)

ÉNIGME 4  : DOMINOS À GOGO

Reconstituez le domino et trouvez l’image de fin.

Quand vous l’aurez trouvé, répondez à l’énigme pour découvrir le dernier des chiffres du code.

Annexe 8 : Jeu de dominos

Annexe 9 : Enigme à résoudre 

Réponse : La dernière image est la Torah.

Énigme à résoudre : 12 + 2 – 10 + 1 = 5

EG-Annexe 1-Feuille de route équipe

EG-Annexe 2-Parchemin à déposer dans le coffre_valise

Consignes énigmes

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